例程的力量

你是否曾经感到沮丧时,你最喜欢的,定期的电视节目是由新闻或体育赛事更换? 假如当你发现你不在的咖啡你早上毁了? 你的日常被揭去!

所有的人都依赖于程序。 例程提供给我们的天,预期的框架,减少压力。 变化或突发事件可能造成压力。

对于儿童,尤其是对聋盲例程的孩子提供持续,反复体验,使他们能够预测什么是即将发生的,在结构和熟悉的环境交流,并积极参与到他们能在最大程度上。

在例行的步骤发生在相同的顺序,以同样的方式,在预期的时间,在一个良好的步伐,为孩子。 通过他们的规律性和熟悉,例程提供可能无法提供给孩子当成自己的听力损失和视力损伤引起的额外信息。 随着孩子的学习程序,他们也了解世界(概念开发)。 常规的稳定性造成了儿童都可以学习的环境。 如果没有套路,孩子可能作出负面的反应是出于恐惧,因为他们不知道会发生什么或旁边做给他们。

正规化活性成例程可被称为“基于常规干预”或“基于活动的学习”。

为什么要使用程序?

  • 例程提供(FACETS,1999年)“也就是个性化,以满足孩子的能力和偏好的系统方法”。
  • 例程之间的一致性,可预测,预判,并反复练习(史密斯,2002)提供了机会。
  • 使用程序创建的稳定性(艾特肯等,2000)。
  • 通过常规,学生具有识别的事件,感觉安全,学习和响应的最好机会(艾特肯等,2000)。

是什么意思,以确定活动作为常规?

被认定为常规,在一个活动的步骤必须正规化。 在开始时,结构和顺序执行的步骤每次都必须相同。 对于一个活动被认为是一个例程,它最初应满足以下条件(史密斯,2002年,第1):

  • 有一个明确的信号,即学生在活动开始。 活动的步骤发生在同一序列中。
  • 每个步骤每次(同样的材料,同样的人,同样的地方)做了同样的方式。
  • 援助以同样的方式,每次,直到学生准备用于提示的较低水平给出。
  • 指令的起搏精确地保持,直到活动结束后(没有私下交谈,没有要得到的东西,你忘了,或自发地添加,不会在下次的活动完成后发生的新的或不同的步骤)。
  • 有一个明确的信号,该活动已完成学生。

一旦孩子熟悉的常规,有可能改变的材料,提供帮助的人的孩子,或在该处程序进行。 作为一个孩子能够接受小的变化,他成为能够概括的概念和活动。 家长和老师必须评估每一个孩子的准备更改到一个特定的程序。

参考文献:

艾特肯,S.,Buultjens,M.,克拉克,C.,&艾尔,JT(2000)。 教孩子谁是盲聋:联系交流和学习。 伦敦:大卫·富尔顿出版社。

FACETS(1999年)。 提示板:规划程序为基础的干预思考。 检索2009年7月10日起:
http://tactics.fsu.edu/pdf/HandoutPDFs/TaCTICSHandouts/Module2/Considerations.pdf

史密斯,M.(2002)。 例程。 检索2009年7月10日,来自:http://www.tsbvi.edu/Education/vmi/routines.htm

阿什利

就寝时间

准备改变

  • 通过选择激励活动开始(见 喜欢的和不喜欢的 约识别孩子的喜好)的更多信息。
  • 与定期发生的活动,制定正式的程序(如洗澡的时候,换尿布,喂食,开始每天上课,准备休庭,等)。
  • 确保程序是有意义的孩子让他参与有意义和容易。
  • 建立(作为一个团队)一套一致的,与孩子进行例行当所有的团队成员将遵循的步骤。 与其他团队成员咨询可以允许多种目标区域在单个程序内加以解决。
  • 进行常规的设计。 评估什么可行,什么需要调整。 修改。 重复。
如果其他人拥有“读”为沟通孩子的行为,他可能还没有readyfor代表通信/语言有形符号。 如果孩子使用通信是有目的的一贯方式,但是,它可能是时候推出一些实实在在的符号纳入常规。 这可能是图片,照片,触觉对象或对象的部分。 记住要启动什么孩子“喜欢”!
  • 的时间量将根据学生的不同而不同。 如果你觉得他的时间太长,这可能是他已经没有足够的时间去了解“到达”为标志的行为。 更多 下携手并进 到达日历盒的每个部分的造型可以帮助学生获得运动的感觉。
  • 此外,问自己对学生的时间表或日历许多活动是如何,他喜欢的人。 通常情况下,符号代表了学校的日常活动,但不是学生的“喜欢”。 始终与学生的“喜欢”的开始。 当日历或时间表框一致地,以同样的方式使用,学生将了解它。
  • 你多久强化了代表活动期间活动的有形的符号? 符号应经常使用,就像教的学生时,你会用新的词汇频繁。
  • 记住,你的下使用手手的目的是展示一些东西给学生以尊重的态度,没有惊人的或控制了她。 使用建模手下手的运动由学生鼓励赋权和控制。 观察她要小心多少,以及如何快速地负起责任来。 回到更远的移动你的手,让她的手越来越轻下的触摸,直到她达到自己。 知道何时该放弃是至关重要的 - 不能太早也不会太迟。 习得性无助时,当我们不给学生的机会,当他们准备好接管。
  • 首先,手势,触摸,或代表在例行帮助学生步骤符号使连接到日常物体和活动之间的联系。 这促进了概念的发展。
  • 使用一致的程序也使学生在活动的步伐,一些控制。 举例来说,如果他知道豆卡片粘在它的意思是时候将双手放进豆的浴缸,它可以让他准备去抚摸,在精神和感官。 他可能会延误触摸豆同时准备这一步。
  • 又如:学生可能让你知道她给你代表水卡要刷牙后,更多的水。 学生是能够传达自己想要的东西,而不仅仅是跟随你的常规,喜欢还是不喜欢。 创建可预见的程序给学生更多的“说:”在这个问题上,从而使他们 - 无论他们是否能够实际完成整个程序本身。
  • “部分参与”的想法意味着每一个学生都能积极参与到课堂教学和社会最大程度。 学生完成在常规步骤部分,而其他人协助他不能。
  • 例如,Bob能够参与制定特色饮品出售给他的同行,以这样的方式,他按下连接到搅拌机的开关。 如果他不能够拿起成分,并把它们放在搅拌机,另一人做一部分,或者鲍勃也许能够触摸到了其实还有另一个学生把水果放入搅拌机的象征。 然后鲍勃可能指向表示把顶部的搅拌器的符号,并击中了搅拌机开关自己。
  • 最后,他摸,告诉学生要饮料倒入玻璃杯的象征。 鲍勃完成常规的部分,即使他不能做所有的步骤自己。 的程序不具有价值,学校社区,和Bob的参与是有意义的程序。

方面:注意事项根据规划例程干预

从堪萨斯大学附属计划和佛罗里达州立大学的一个联合项目。 规划程序时,包括瞄准目标,确定教学的机会和学习,促进者的角色,包括各种干预策略,考虑选择线索,自然后果或突发事件,以及识别环境中讨论了一些重要的考虑因素。

http://tactics.fsu.edu/pdf/HandoutPDFs/TaCTICSHandouts/Module2/Considerations.pdf

结合主动学习理论为活动规律

凯特莫斯与斯泰西谢弗 - 教育专家,TSBVI推广

专注于第四阶段,并在她的书中概述了丽莉尼尔森的五个教育治疗教育阶段的V, 你瞎了?和地址如何主动学习原则可纳入程序。

http://www.tsbvi.edu/Outreach/seehear/winter06/learning.htm

做它常规

罗比布拉哈&凯特·莫斯 - 得克萨斯项目聋盲人

讨论程序提供了一个孩子,包括沟通的机会,学习,学习的框架,为建设程序记忆方法和方式,突出新的信息,情感支持带来的好处。 信息在选择活动,开发常规和建立一个家庭友好的时间表的建议。 包括样品的时间表和常规样本。

http://www.tsbvi.edu/Outreach/seehear/archive/routine.html

例程

由米莉·史密斯 - TSBVI

地址需要调用一个活动程序的标准。 包括样品的活动。

http://www.tsbvi.edu/Education/vmi/routines.htm

聋盲人残疾人宝贝:
护理程序与多重残疾的婴儿聋盲人父母

佩吉·弗里曼

由佩吉·弗里曼更长的工作程序上的一章。 需要一个深入看看这个发生在各种领域,包括饲养,睡觉,洗澡,穿衣脱衣,以及如厕学习的各个阶段。 信息的例子概括的方式来适应和改变程序作为一个孩子的成长和发展。

http://documents.nationaldb.org/products/freeman-2.doc 选择程序(从提供的列表中选择此网页上)

在例程社会交往:沟通的框架。

凯瑟琳Stremel(2009)

与人沟通和给人例子,可以使用(从提供的列表中选择此网页上)形式的社会交往的范围内解决程序。

http://www.nationaldb.org/ISSelectedTopics.php?topicCatID=39%20Select%20Routines

例程来考虑(改编自2009年Stremel列表):

  • 社会日常生活
    • 与对象/建设性播放
    • 假装打
    • 物理游戏/娱乐/休闲
    • 社交游戏/活动(例如,卖巧克力的俱乐部,上学的舞蹈,与同龄人吃)
  • 保姆例程
    • 个人套路
    • 舒适与
    • 选矿相关
    • 卫生相关
    • 食品相关
  • 以及志愿者工作程序
    • 问候同事
    • 准备上班(上衣脱了,午饭在冰箱,准备好工作站)
    • 工作任务完成
    • 例行午餐
  • 社区活动
    • 图书馆,公园,游乐场
    • 来访的祖父母
    • 与爷爷钓鱼
    • 餐厅,邮局,咖啡厅
    • 杂货店,发廊,书店
  • 学前/学术程序
    • 看书,分享阅读
    • 歌曲和童谣
    • 电脑,电视,录像
    • 玩艺术
    • 早期的数感/数学
    • 类:带,艺术,计算机